Відеоігри підвищили ризик суїциду в американських студентів

Американські вчені виявили, що захоплення відеоіграми суттєво підвищує схильність студентів коледжів до самогубства. Виявилося, що найбільше значення має час, що проводиться за іграми, а від статі гравців суїцидальні нахили гравців не залежать. Результати дослідження опубліковані в журналі (імпакт-фактор 2,182).


Суїцид посідає друге місце в структурі смертності студентів коледжів у США, в 2013 році число їх смертей з цієї причини досягло 4878 осіб. При цьому надмірне захоплення відеоіграми вважається одним із факторів ризику самогубства, а близько 70 відсотків студентів зізнаються у своїй пристрасті до них.


Співробітники Техаського технологічного університету в Люббоці вирішили вивчити взаємозв'язок між самогубством і відеоіграми з позицій інтерперсональної теорії суїциду. Ця теорія виділяє три ключові фактори ризику: суб'єктивне почуття марності, відсутність почуття приналежності до групи і набуту здатність до суїциду (ПСС). Перші два пов'язані з розвитком суїцидальної спрямованості думок, а третій описує особистісні ознаки (знижений страх смерті, підвищена толерантність до фізичного та емоційного болю тощо), які готують людину до вчинення суїцидальної спроби. Дослідників зацікавила саме ПСС, оскільки якщо вона не висока, суїцидальні думки самі по собі рідко призводять до реальних дій.

ПСС розвивається у відповідь на сумарний ефект фізично болючих і психологічно травмуючих життєвих подій, які дозволяють звикнути до страху і болю. Насильство і агресія також можуть провокувати цей стан.

Щоб перевірити зв'язок між відеоіграми і ПСС, дослідники провели онлайнове опитування 228 студентів коледжу, які грали у відеоігри щотижня. Середній вік учасників склав 19,31 року; 147 (65,5 відсотка) з них були чоловічої статі, 169 (74,1 відсотка) - білими, хоча в опитуванні взяли участь представники всіх рас, що населяють США.

Усі учасники заповнили по три опитувальники: ігровий (середній час, що проводиться за іграми в день, вподобані жанри ігор), шкалу болючих і травмованих подій в житті, а також шкалу ПСС.

Після обробки результатів і введення поправки на попередні травмуючі і болючі події, єдиним фактором, безпосередньо пов'язаним з ПСС, виявилося кількість годин, що проводиться за іграми. Захоплення відеоіграми в жанрі екшн значимо підвищувало показник ПСС тільки у тих гравців, які проводили за іграми максимальну кількість часу. Інші фактори (стать, інші жанри ігор, демографічні показники) на ПСС не впливали.

Дослідники зазначили, що психологам, які приймають студентів, слід цікавитися їх захопленням іграми з урахуванням конкретного жанру, щоб максимально точно оцінити ризик самогубства.


COM_SPPAGEBUILDER_NO_ITEMS_FOUND