Діти віддали перевагу дослідженню нових можливостей очевидної вигоди

Психологи з'ясували, що при вирішенні завдань діти досліджують свої можливості активніше, ніж дорослі, навіть якщо через це отримують меншу винагороду. При цьому дослідження систематично і не є випадковим перебором варіантів, а рушійну роль у дослідницькому процесі відіграє інтерес до невідомого, хоча деяких дітей невідоме відштовхує. Стаття опублікована в журналі.


Дослідницька поведінка - найважливіший тип активності для тварин і людини, так ми отримуємо інформацію, необхідну для прийняття рішень. Однак дослідження енергозатратні, тому необхідно дотримуватися балансу між пошуком інформації або ресурсів та їх використанням. Наприклад, можна цілий день дослідити незнайомі території в пошуках нових джерел їжі і залишитися голодним, а можна підкріпитися в перевіреному місці.


Висока дослідницька активність вигідна в ситуації невизначеності, а чим більше про навколишній світ відомо, тим рідше потрібно досліджувати його. З цього випливає, що найбільше до дослідницької поведінки повинні бути схильні діти, адже вони мало знають про те, як влаштований світ. Дійсно, ряд наукових робіт підтверджує, що діти активніше вивчають незнайомі предмети і несподівані ситуації. Однак про те, як саме діти встановлюють баланс між дослідженням і використанням відомої інформації, відомо мало.

Натаніель Бланко (Nathaniel Blanco) і Володимир Слуцький (Vladimir Sloutsky) з Університету штату Огайо провели два експерименти, в яких дорослим і дітям доводилося робити вибір між використанням відомої інформації та дослідженням нових можливостей. У першому дослідженні брали участь 32 чотирирічні дитини і 34 студенти університету. На екрані з'являлися чотири «інопланетянина», за кожного давали певну кількість (одну, дві, три або десять) віртуальних цукерок, які діти після експерименту могли обміняти на стікери.

Учасникам не пояснювали, скільки цукерок можна отримати за кожного інопланетянина і взагалі що «вартість» істот фіксована - лише попереджали, що за 100 спроб потрібно зібрати якомога більше цукерок. Після експерименту 22 дитини пройшли невеликий тест: експериментатор показував на інопланетянина і питав, скільки цукерок за нього можна отримати.

Дорослі швидко визначали, за якого інопланетянина давали десять цукерок, і вибирали його в 86,3 відсотках спроб. А діти використовували кращий варіант набагато рідше - як в середньому (в 42,9 відсотках випадків, p < 0,001), так і в перших 20 спробах, в яких дослідницька активність дорослих була максимальною. Тим не менш, практично всі діти (20 з 22) під час тесту правильно назвали інопланетянина, за якого давали більше цукерок. Цікаво, що поведінка деяких дітей була більше схожа на дорослих: 11 з 32 молодших учасників дослідження вибирали «найдорожчого» інопланетянина частіше, ніж у половині випадків.

Дослідники також виявили, що діти вибирали варіанти не випадковим чином, а систематично досліджували можливості гри. Визначили це за допомогою математичної моделі, в якій ймовірність вибору тієї чи іншої опції залежала від її вартості, або від того, як давно її вибирали в попередній раз, або ж була випадковою. Вважали, що дослідження систематично, якщо воно великою мірою залежало від інтервалів між вибором одного і того ж варіанту («якщо я давно не вибирав цього інопланетянина, його цінність могла змінитися, тому варто перевірити саме його»).

Поведінка дорослих добре описувала модель без урахування інтервалів - вони вибирали кращу опцію і не досліджували інші варіанти систематично. Натомість вибір більшості дітей найкраще пояснювався тим, як давно цей варіант перевірявся востаннє, тобто тим, наскільки дитина була не впевнена в цінності цього варіанту.


Щоб перевірити, наскільки невідомість визначає дослідницьку активність, провели другий експеримент. У ньому брали участь 36 чотирьох- і п'ятирічних дітей і 37 дорослих. Інопланетян не було, і в трьох віконцях відразу висвічувалися доступні цукерки: одна, дві, три або десять. Четвертий варіант був прихований - він і був невідомою опцією, яку можна було дослідити. Від спроби до спроби кількість цукерок у кожному з віконець змінювалася, і в прихованому варіанті могла опинитися як одна, так і десять - кількість можна було визначити методом виключення, але учасників про це не попереджали.

Дорослі вибирали кращий варіант навіть частіше, ніж у першому експерименті - в 93,9 відсотках спроб, а діти - лише в 40,3 відсотках. Прихований варіант діти вибирали в 39,5 відсотках спроб, значно частіше випадкового рівня (p < 0,05) і незалежно від того, чи ховалося там десять цукерок. Дорослі найчастіше вибирали прихований варіант, якщо за нього можна було отримати десять цукерок, а в інших випадках практично не перевіряли його.

Поведінка окремих дітей відрізнялася від загального тренду: 15 з них практично завжди вибирали прихований варіант (більше, ніж у 97 спробах зі 100), а 12 - практично ніколи (менше, ніж у трьох спробах). Відповідно, поведінку різних дітей найкраще описували різні моделі: дії 24 дітей найкраще підходили під модель вибору невідомого варіанту, десяти - модель вибору кращого варіанту (як і всіх дорослих), по одному - моделі випадкового вибору та систематичної перевірки варіантів.

Виходить, дорослі в більшості випадків керувалися вигодою, а для дітей важливішим було дослідження можливостей (особливо в ситуації невизначеності), навіть на шкоду поточній вигоді. Цікаво, що деякі діти, навпаки, вважали за краще уникати прихований варіант, а частина дітей дотримувалася «дорослої» стратегії. Автори роботи припускають, що відмінності можуть бути обумовлені різним рівнем зрілості областей мозку, пов'язаних з прийняттям рішень, а баланс між дослідженням і використанням інформації залежить від концентрації уваги (діти схильні розподіляти його, а не фокусувати на одному предметі).

Щоб вирішувати завдання і добувати інформацію, необхідна не тільки тяга до дослідження, а й завзятість. Вчені з'ясували, що завзятості можна навчити: якщо діти спостерігають за дорослими, які довго і старанно вирішують завдання, то й самі проявляють більше завзятості, а якщо дорослі справляються без зусиль, то діти здаються швидше.

COM_SPPAGEBUILDER_NO_ITEMS_FOUND